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Hemos estado probando la generación dinámica de fotogramas múltiples de NVIDIA, y nos parece un avance natural para DLSS

Posted By: T3 Latam at 13 abril, 2026
generación dinámica de fotogramas múltiples de NVIDIA

Dejemos DLSS 5 en suspenso: la versión 4.5 es excelente

En medio de toda la controversia sobre las presentaciones de NVIDIA de DLSS 5, el filtro de mejora de IA que aún afirma que lanzará este año, el equipo de comunicación de la marca probablemente espera que la gente vuelva a centrar su atención en las características gráficas que ya están disponibles para usar en este momento, es decir, las incluidas en DLSS 4.5.

Esa actualización ya está disponible para quienes tengan hardware compatible, pero la naturaleza de su lanzamiento también implica que tu biblioteca de juegos influye un poco en cuánto puedes experimentar con ella para ver si te gusta.

Con eso en mente, hemos dedicado parte la semana pasada a jugar con lo que sigue siendo uno de los mejores espectáculos gráficos de todos los tiempos, Cyberpunk 2077, para ver cómo se sentía una característica específica en nuestras manos (y en nuestra 5070 Ti). Vimos la nueva versión dinámica de NVIDIA de su tecnología de generación de fotogramas múltiples en un evento de hardware hace meses, pero esta es la versión pública, y ha sido fascinante jugar con ella.

Para ponerte en situación, NVIDIA lleva ya un tiempo promocionando su sistema de generación de fotogramas múltiples, y nosotros somos grandes admiradores. La función permite que tu tarjeta gráfica inserte fotogramas generados entre los renderizados, lo que a veces te da un gran aumento en la fluidez como resultado, y la última versión de DLSS puede llegar a generar hasta seis fotogramas por cada uno "real".



Sin embargo, la naturaleza del rendimiento de las PC implica que, si configuras tu sistema en generación de 6 fotogramas, puede haber muchos momentos en los que ni siquiera se necesiten tantos, ya que tu sistema podría manejar más de la carga de renderizado en escenas menos ocupadas.

La nueva configuración dinámica permite que el software de NVIDIA se adapte en tiempo real a lo que estás jugando, aumentando la configuración de generación de fotogramas múltiples si te enfrentas a escenas más complejas, pero reduciéndola de inmediato si no es necesaria. Este es un gran cambio para aquellos que consideran que la generación de fotogramas introduce más latencia de la que les resulta cómoda, ya que puede ayudar

En primer lugar, como esta tecnología es todavía muy nueva, no encontrarás opciones en los menús de muchos juegos que te permitan activar la generación dinámica de fotogramas. Más bien, es algo que debes activar en la aplicación de NVIDIA, como una configuración prioritaria. Esto, a su vez, significa que no recibirás confirmación dentro del juego de que está funcionando.

Afortunadamente, puedes usar la superposición de NVIDIA para obtener una lectura de rendimiento que muestra en qué nivel de generación de fotogramas te encuentras, algo crucial para verificar si está activa. Sin embargo, nos pareció bastante fácil de configurar y, una vez activada, podíamos ver cómo el nivel variaba en función de lo ocupada que estuviera la pantalla.

Hace tiempo que venimos diciendo que la generación de fotogramas es un gran ejemplo de dónde el enfoque de NVIDIA hacia la IA puede funcionar realmente bien. No es una solución milagrosa, y necesitas hardware potente para activarla, pero creemos que para muchos jugadores no competitivos el pequeño costo de latencia vale la pena por el aumento en la fluidez.

Eso hace que la nueva configuración dinámica parezca una obviedad cuando la usas por más de un par de minutos. Dicho esto, también pone la latencia un poco más en el punto de mira, teniendo en cuenta que estarás cambiando de un modo a otro en tiempo real. En general, estos cambios no fueron perceptibles para mí, especialmente entre 2X y 3X, por ejemplo.



Sin embargo, cuando la velocidad aumentaba aún más, se notaba una diferencia real, y eso podría hacer que algunas personas desconfíen de la función. En nuestra opinión, eso se resuelve casi por completo estableciendo un objetivo de FPS (también en la aplicación de NVIDIA). Esto permite indicarle al sistema, por ejemplo, que busque unos fluidos 90 fps en lugar de apuntar al máximo de 144 Hz de tu monitor.

Hemos descubierto que realizar ese ajuste, que fue fácil de hacer, puso un límite a la cantidad de generación de fotogramas necesaria, y fue un gran ejemplo de cómo NVIDIA no está obligando a todos a usar una sola versión para todos los casos. El hecho de que se puedan configurar estos ajustes por juego también es excelente.

Para ser honestos, esto nos ha llevado a pensar que experimentaremos con la generación dinámica de fotogramas cada vez que probemos un nuevo juego de PC que la admita, aunque sea de forma remota. Es fascinante ver cómo se adapta el sistema, aunque con una RTX 5070 Ti en nuestra PC, la mayoría de las veces no tenemos problemas de margen de rendimiento.

Una vez más, creemos que es un ejemplo de lo que NVIDIA sabe hacer bien, y nos confunde aún más que DLSS 5 se denomine como lo hace actualmente. Los filtros y la generación de fotogramas no parecen encajar bajo el mismo nombre, especialmente cuando esta última puede funcionar tan bien.


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