
Cada vez que NVIDIA hace un anuncio sobre la próxima versión de su escalado con inteligencia artificial para juegos de PC, toda la industria reacciona y presta atención. El Deep Learning Super Sampling (DLSS) superó todas las expectativas de rendimiento gráfico cuando se estrenó hace años, y su influencia ahora es de gran alcance.
Después de todo, la Switch 2 utiliza DLSS con excelentes resultados, y Sony tuvo que crear su propia versión (PSSR) para la PS5 Pro, tan omnipresente se ha vuelto el escalado con IA a la hora de equilibrar la nitidez gráfica con el rendimiento. Ahora, todos hemos podido echar un vistazo a la próxima generación: DLSS 5.
A través de un video exclusivo de los expertos técnicos de Digital Foundry (que he incluido a continuación), NVIDIA ha mostrado la quinta generación de su sistema, y parece ser el avance más sorprendente que ha dado esta tecnología hasta ahora. Mientras que antes el sistema de aprendizaje automático se limitaba a mejorar la nitidez de las imágenes y generar fotogramas, ahora aplica un filtro visual más completo al juego, algo que ya preocupa a algunos analistas.
Según NVIDIA, el objetivo de DLSS 5 es incluir la iluminación entre los aspectos que DLSS puede mejorar, por lo que le interesa que la gente preste atención a los detalles en las comparaciones principales y los intercambios que se pueden ver en las demostraciones que realizó para Digital Foundry.
En juegos como Resident Evil Requiem y Oblivion Remastered, las escenas cambian notablemente con sombras más detalladas y precisas, un contraste más nítido en la iluminación y un aspecto más "fotorrealista".
Sin embargo, no hay forma de ignorar el elefante en la habitación: el sistema, tal como funciona ahora, también parece capaz de cambiar la apariencia de los modelos de los personajes y, de hecho, las decisiones de iluminación que, en general, toman los desarrolladores en primer lugar. Además, es cuestionable si estas son realmente mejoras.
En el caso de la imagen comparativa que más ha llamado la atención, la protagonista de Resident Evil Requiem, Grace, se renderiza con mucho más detalle en el cabello y los ojos una vez que se aplica DLSS, como muestra la imagen de abajo. Sin embargo, también se le ha aplicado un maquillaje mucho más marcado (véanse sus labios más rojos), parece más mayor y tiene un claro aire de esa inquietante vibra genérica de influencer generada por IA. Para decirlo claramente, esto no es un buen aspecto para DLSS 5.

Ahora bien, NVIDIA ha aclarado que todas las implementaciones de DLSS 5 que ha mostrado pueden ser controladas por los desarrolladores, por lo que, en el caso de la comparación de Grace anterior, Capcom trabajó en la mejora. Eso probablemente significa que los defectos estéticos en este caso pueden atribuirse a Capcom, pero, de cualquier manera, es una elección confusa para una demostración.
Como nos explicó un portavoz de NVIDIA: "Los desarrolladores y artistas tienen control total y se les proporcionan controles detallados para la intensidad, la gradación de color y el enmascaramiento, de modo que los artistas pueden determinar dónde y cómo se aplican las mejoras para mantener la estética única de cada juego".
El hecho de que todo esto se ejecute en tiempo real también es, por supuesto, técnicamente increíblemente impresionante. NVIDIA ejecutaba las demostraciones en un sistema de dos GPU, con una de sus tarjetas RTX 5090 ejecutando los juegos y otra 5090 dedicada por completo a ejecutar DLSS 5, pero afirma que la versión final, mucho más optimizada, debería lanzarse en 2026 para las tarjetas de la serie 50 sin necesidad de ese tipo de potencia.
Las comparaciones que aparecen más adelante en el video, que muestran la iluminación ambiental en Oblivion Remastered y Starfield, son quizás más fáciles de evaluar, ya que muestran cómo los mapas y las ubicaciones pueden embellecerse mucho con el filtro de iluminación. Aun así, no estamos totalmente convencidos.
Si bien Starfield se veía afectado por una iluminación mediocre y, por lo tanto, es un caso de estudio fácil para mostrar una mejora, no creemos que lo mismo se pueda decir de Oblivion Remastered. Muchos de los cambios mostrados son solo diferencias estéticas, en lugar de mejoras puras y objetivas, y es totalmente justificado preocuparse de que esto debilite la dirección artística establecida intencionalmente por los desarrolladores en la primera versión.
La verdad es que no queremos que nuestros paisajes urbanos de fantasía se vean exactamente como lo harían bajo las reglas del mundo real en cuanto a los efectos especulares de la luz solar, o lo que sea. Los queremos fantásticos, desconocidos y diferentes, y, lo más importante, queremos que se vean tal como los imaginaron los desarrolladores dedicados. Como ha señalado NVIDIA, por supuesto, en teoría siguen teniendo el control de la implementación de DLSS 5, pero los ejemplos mostrados hasta ahora no inspiran mucha confianza.
Solo hay que ver los comentarios de YouTube debajo del video de Digital Foundry para darse cuenta de cómo está la opinión pública al respecto. Probablemente, NVIDIA esté horrorizada por la recepción hasta ahora, con comentarios como "Apliquen el filtro de slop, por favor, dijo nadie nunca", que atraen decenas de miles de "me gusta".
Para ser justo, por ahora nos reservaremos nuestra opinión. Muchos expertos técnicos critican la generación de fotogramas, mientras que a nosotros nos parece una solución muy ingeniosa para sacar más jugo a los equipos de juego de la gente, así que estamos lejos de ser enemigos de los muchos sistemas y funciones de IA de NVIDIA.
Sin embargo, no se puede negar que DLSS 5 nos deja con una sensación de desconfianza. En un momento en el que los desarrolladores parecen estar bajo más presión que nunca para que sus juegos vendan cifras astronómicas o se enfrenten a ser reemplazados por soluciones de IA, no parece la mejor estrategia de relaciones públicas mostrar este tipo de filtro de IA abierto, independientemente de su mérito técnico.