Aquí traemos algunas buenas noticias para calmar las preocupaciones (recientes) sobre la autonomía de la Steam Deck. Parece que hay otra característica lista para llegar a la consola portátil que aumentará su duración de batería.
Se trata del "Variable Rate Shading" (VRS), que se ha incluido en el controlador Mesa Radeon Vulkan. Según informa Phoronix, debería salir al mercado en mayo o junio.
Posteriormente, debería llegar a SteamOS 3.0, el sistema operativo de la plataforma Steam; recordemos que Vulkan es la API elegida con el hardware de Valve que funciona con Linux (os juegos DirectX utilizarán una capa de traducción). Y después, optimizará a los juegos Steam Deck para reducir el consumo de energía.
Lo que hace VRS es ajustar la frecuencia de sombreado del juego para utilizar menos recursos de la GPU. Por lo tanto, usa menos energía, lo que se traduce en una mayor autonomía al jugar cualquier título. La idea de VRS es que el sombreado se reduzca en áreas de la pantalla que no son importantes, como los bordes lejanos que no estás viendo realmente; reduciendo las demandas generales de renderizado mientras no se produce ningún impacto notable en la calidad de la imagen.
Teóricamente, esta función podría odría utilizarse para aumentar la velocidad de fotogramas. Pero, como señala PC Gamer, Samuel Pitoiset (de Valve) ha dicho anteriormente que el VRS va a estar orientado a controlar el uso de energía en el dispositivo. El VRS dinámico funcionará sin problemas en segundo plano, activándose si la temperatura interna de Steam Deck empieza a aumentar demasiado (o incluso como modo de ahorro de batería, cuando ésta se agote).
Cualquiera que sea el caso, esta tecnología está firmemente orientada a aumentar la duración de la batería y no la velocidad de fotogramas del Steam Deck.
VSR no es la única característica, que llegará al Steam Deck, que asegura preservar la autonomía. Para alivio, sin duda, de los que han leído los informes recientes y las preocupaciones sobre la autonomía derivadas de las primeras pruebas con el Steam Deck.
También acabamos de oír hablar de la FSR en todo el sistema, que puede aplicarse a cualquier juego. Es decir, incluso a los títulos que no soportan la tecnología rival de AMD y que puede ayudar a reducir la demanda de la GPU; permitiéndole renderizar a una resolución más baja y luego aumentar la escala. Una vez más, esto no afecta demasiado a la calidad de la imagen, o no debería hacerlo. Pero hay que decir de nuevo que el FSR en todo el sistema es más complicado que las implementaciones específicas del juego cuando se trata de aumentar la escala de elementos de la interfaz como los iconos y el texto del HUD.
Sin embargo, incluso con algunas advertencias, el FSR global parece ser una forma muy útil de aplicar ajustes para ahorrar batería. Y cuando se complementa con el trabajo de Valve para optimizar la autonomía en general, y con la tecnología VRS que debería llegar a mediados de año, hay motivos para ser optimistas en cuanto a la posibilidad de jugar más tiempo en sin nuestra PC.