Elden Ring es algo especial en un año que ha tenido bastantes títulos interesantes. Si quieres una gran historia, tienes Pentiment. Si quieres una jugabilidad con garra, Sifu pega muy fuerte. Si quieres vistas espectaculares, Horizon: Forbidden West. Pero luego está Elden Ring, que toca todas esas notas altas y más. Y no sólo eso, sino que lo hace con seguridad, calma y una claridad de visión casi total.
Resulta aún más sorprendente si tenemos en cuenta que Elden Ring rompe muchas de las reglas de los juegos AAA. A menudo se nos dice que el desafío es algo que echa para atrás a la gente, que los juegos deben tener microtransacciones para obtener beneficios, que lo que importa en una historia es la relacionabilidad con todo el mundo y la sobreexplicación constante.
FromSoftware, tras haber experimentado con la serie Soulsborne durante casi una década, decidió que había llegado el momento de desafiar todas esas creencias con todo el esfuerzo posible. El resultado es una obra maestra arrolladora y majestuosa, y el primer juego que se siente como un verdadero sucesor de Breath of the Wild, tomando el espíritu y la ética de ese juego y fusionándolo con el ADN de Soulsborne para crear algo que permanecerá con la gente durante años.
Elden Ring arranca con una lección peculiar y brutal que va en contra de la filosofía de diseño de muchos juegos modernos. Pone en tu camino a un jinete de caballería de cuatro metros, capaz de patearte hasta el sol sin esfuerzo, y luego da un paso atrás y se limita a… mirar. No hay un PNJ parlanchín que te dé los códigos de trucos, ni una flecha que marque un camino concreto, y en esta primera fase ni siquiera tenemos todavía un contexto argumental real. Sólo estás tú y el imponente Tree Sentinel, probablemente llamado así porque tiene una alabarda del tamaño de una secuoya norteamericana.
La mayoría de los jugadores morirán aquí. Muchas veces. Y no pasa nada. El último punto de control está sólo unos metros más atrás, y en este punto no pierdes nada de valor cuando mueres. La primera lección se aprende de inmediato: la muerte no es un fracaso, es simplemente parte del proceso. Y nadie tuvo que decirlo en voz alta.
Miyazaki confía en que entiendas lo que está pasando aquí, porque si tuviste los medios para encender la consola, probablemente tengas un reconocimiento básico de patrones, e incluso puede que agradezcas la oportunidad de aprender cosas por ti mismo, en lugar de que te digan lo que tienes que hacer. Siempre es más gratificante así, y Elden Ring simplemente te da las herramientas para darte cuenta de ello.
Al final, los jugadores descubren la solución obvia: corretear alrededor del gran monstruo. Es enorme, claro, pero tiene mala percepción, lo que queda claro por lo cerca que tienes que estar antes de que se dé cuenta de que estás ahí. Te escapas y así aprendes la segunda lección: no tienes por qué enfrentarte inmediatamente a todo el que se te cruce y puedes enfrentarte al mundo en el orden que quieras. Y te acordarás del Tree Sentinel para más tarde, cuando estés preparado, porque parece Versalles con patas y acaba de pasarse diez minutos clavándote sin esfuerzo en el suelo como una estaca de tienda de campaña.
Esa combinación constante de suave sugerencia implícita y auténtica libertad sin intervención es lo que eleva a Elden Ring por encima del mundo abierto medio. Muchos juegos que operan en espacios similares y aplican estructuras parecidas pueden parecer aterrorizados ante la idea de dar al jugador verdadera libertad sin constantes empujones, avisos y sugerencias, preocupados por si se les escapa algo o abordan el juego de forma equivocada.
A FromSoftware no le preocupa eso, porque ha creado un juego al que no se puede jugar mal. Con la muerte aprendes tus límites. Salirse del camino es la forma de prepararse para ello. Y perderse es una oportunidad para el descubrimiento, ¡porque hay ciudades antiguas y secretas detrás de cada roca! Es como una gran caja de bombones con todas las cremas de coco sacadas de antemano: pruebes lo que pruebes, va a estar bueno.
El mundo en el que se desarrolla todo esto es espectacular. Hidetaka Miyazaki y George R.R. Martin han impregnado las Tierras Intermedias de atmósfera, belleza, profundidad y horror a partes iguales, y todo el mundo, desde los más humildes desgraciados hasta los más altos dioses, parece tener el peso de la historia a sus espaldas, aunque aún no lo sepas.
Además, todos los lugares a los que vas son muy diferentes, con enemigos únicos a los que enfrentarse, y una evidente sensación de escalada en la segunda mitad del juego, cuando los verdes campos y lagos dan paso a reinos de pesadilla y ciudades en el cielo. Aún recuerdo cómo se me cortaba la respiración al recorrer un indescriptible mirador que me llevaba por un túnel al reino subterráneo y estrellado de Nokron, un mundo cósmico, alienígena y lleno de potencial. Elden Ring promete mucho, pero siempre está a la altura.
Resulta aún más impresionante en un contexto histórico. Hace una década, FromSoftware cambió la industria e inició una revolución en el diseño de juegos cuando tomó las lecciones aprendidas de Demon's Souls e hizo el icónico Dark Souls después. Ahora, con Elden Ring, han vuelto a demostrar que no fue una casualidad, y han vuelto a cambiar la industria llevando al extremo todo lo aprendido. Elden Ring se despide con tan buen sabor de boca que, aunque Miyazaki decidiera dedicarse a crear simulaciones de granjas para el resto de su carrera, podría estar tranquilo sabiendo que ha dejado un legado intocable.