Metroid Dread

Metroid Dread: Samus Aran está un poco fuera de su zona de juego

Escrito por T3 actualizado 20 octubre, 2021

Pudo ser muy divertido, pero algo falló aquí y no podemos dejar de notarlo

Overall
3.5
  • GRÁFICOS
  • HISTORIA
  • EXPERIENCIA
  • CONTROLES

VEREDICTO T3

Las frustrantes batallas contra jefes y los controles engorrosos distraen de una aventura que de otro modo sería divertida y aislante.

Info clave

Fecha de lanzamiento: 8 de octubre de 2021
Plataforma: Nintendo Switch
Desarrollador: MercurySteam, Nintendo EPD
Publisher: Nintendo

Pros

  • Estructura sólida
  • La exploración es divertida
  • Es un mundo aislado

Cons

  • Diseño visual plano
  • Las batallas con los jefes son frustrantes
  • Los controles hacen que te den calambres en las manos

Samus Aran está perdida y asustada. Por otra parte, tal vez nos estamos proyectando aquí: 13 horas con Metroid Dread pueden tener ese efecto. Porque después de 35 años de cazar recompensas en toda la galaxia, no podemos imaginar que Samus tenga miedo de cualquier cosa que ZDR tenga que lanzarle, no después de sobrevivir a los horrores del planeta Zebes en Super Metroid y la estación BSL orbitando SR388 en Metroid. Fusión. Y Samus no se pierde, sabe que cada paso que dé la acercará cada vez más a su próximo destino inescrutable. Hemos tomado todas estas aventuras juntos a lo largo de los años, pero aquí estamos, de todos modos, pasando gran parte de esta nueva aventura perdidos y asustados.

Perdidos en los pasillos laberínticos de ZDR, tratando de discernir la ubicación de bloques rompibles o caminos transitables dentro de los entornos silenciosos y visualmente poco interesantes de Metroid Dread. Y definitivamente da miedo, nos aterroriza encontrarnos con otra pantalla de transición de área colgante, una señal de que estamos a punto de enfrentarnos con otra batalla lúgubre de jefes o los E.M.M.I.

Lanzado para Nintendo Switch, Metroid Dread está construido sobre cimientos refinados y establecidos, pero hay algo en la ejecución de esta secuela tan esperada que nos dejó con un poco de desazón.

METROID DREAD: PELEA POR SOBREVIVIR

Hay una delgada línea entre la diversión y la frustración en las batallas contra los jefes. Los co-desarrolladores MercurySteam y Nintendo EPD demuestran lo difícil que puede ser caminar en esa línea, con la primera aventura de desplazamiento lateral 2D original de Metroid en 19 años tropezando con frecuencia. Hay una confluencia de problemas en juego aquí, cada uno trabajando para garantizar que las numerosas peleas de jefes de Metroid Dread y los E.M.M.I. lentamente se llevan tu paciencia. Tu inversión para hacer que Samus vuelva a ponerse su traje completamente equipado y salga del Planeta ZDR con vida, menguando con cada batalla.

Las peleas de jefes están mal estructuradas y pueden ser extrañamente inconsistentes. Te obligarán a navegar en entornos estrechos, superar los episodios ocasionales de desaceleración de la velocidad de fotogramas y reconciliarte con los controles de bloqueo de manos de Metroid Dread (estamos pensando que está sobrecargado con inputs). Se esperan picos de dificultad en Metroid, pero hay algo rutinario aquí sobre los encuentros. Eso es en parte, al menos, a un par de características que regresan del remake de Metroid 2: Return of Samus de MercurySteam en 2017.

Una vez más, se nos otorga el control de puntería libre sobre el cañón de brazo de Samus, diseñado para permitirle marcar disparos de rayos de precisión y misiles contra enemigos invasores. Si bien el sistema se mejoró con respecto a su introducción en Metroid: Samus Returns, como era de esperar, dada la comodidad del joystick en comparación con el Circle Pad de 3DS, nos dimos cuenta de que manejar el objetivo libre es un poco complicado.

Eso no es un gran problema en el supramundo, donde la munición es abundante y los enemigos son en gran parte indiscutibles, lo que garantiza que unos pocos golpes perdidos no den tantos problemas. Pero en las salas de los jefes, luchar con puntería libre puede ser la diferencia entre llegar al siguiente QTE con ventanas estrechas o Samus regresando a un punto de control en una pantalla adyacente.

El Melee Counter fue una introducción divisiva en 2017, que llevó el combate cuerpo a cuerpo a encuentros que históricamente se habían librado a distancia. El sistema se siente tan extendido en Metroid Dread como en Samus Returns. El contador cuerpo a cuerpo elimina gran parte del impulso de la exploración y puede hacer lento el combate. El sistema se siente engorroso y, dentro de las salas de los jefes, su inconsistencia queda al descubierto, donde las reglas sobre lo que se puede y no se puede parar rozan la insensatez.

Eventualmente, anhelarás ver el pequeño destello de amarillo aparecer sobre el hombro de un enemigo, lo que indica que un ataque entrante se puede detener. Por lo general, esa es la única señal de que has lanzado suficientes misiles contra un enemigo para activar una escena cinematográfica y pasar a la siguiente fase del combate.

Las batallas de jefes son de los mayores problemas que encontramos en este Metroid Dread. Aquí hay una complicación excesiva de los bien perfeccionados sistemas de progresión, recorrido y combate de Metroid. A decir verdad, la GBA y la SNES ofrecieron un mayor grado de control con muchas menos entradas disponibles y fueron mucho más agradables gracias a ello. Ya sea que estés tratando de activar una parada contra un jefe del tamaño de una habitación, corriendo por tu vida desde un robot E.M.M.I. que maneja una mecánica de muerte de un solo golpe, o que lucha con los controles para desatar ataques de tornillo defensivos y salvas de misiles, es difícil no preguntarse por qué las inclinaciones de acción del Dread terminaron de esta manera.

METROID DREAD: APROVECHA EL AISLAMIENTO

Al entrar, había una cuestión de cómo se posicionaría Metroid Dread. ¿Se reconciliaría Nintendo con el hecho de que el estilo en el que Super Metroid fue pionero en última instancia ha sido avanzado por los juegos que inspiró, como Axiom Verge y Ori and the Blind Forest? ¿O continuaría donde lo dejó Metroid Fusion en 2002, fomentando un compromiso con el juego guiado (frustrantemente) en un mundo alienígena hostil?

La verdad es que Metroid Dread no hace ninguna de las dos cosas. Lo que tienes aquí es una experiencia que funciona para combinar la narración estructurada de Fusion, la sensación generalizada de aislamiento solitario que ayudó a definir a Super y la mecánica de combate demasiado complicada de Samus Returns.

Cuando Metroid Dread alcanza su ritmo, es fácil apreciar lo que MercurySteam y Nintendo estaban buscando aquí. Dread captura una sensación de incertidumbre a través de su estructura mundial y diseño de sonido que puede cautivar fácilmente tu atención durante horas y horas. El flujo de juego siempre distintivo de la serie te llevará fácilmente a un mundo que con frecuencia se sentirá insuperable e irresistible.

Adam regresa de Fusion, pero su presencia es mucho menos intrusiva. En lugar de dictar todos los movimientos y acciones, la inteligencia artificial está aquí para simplemente dejar caer líneas de tradición (útil, dado que Dread hace un trabajo terrible al delinear los trazos generales de una historia general que no se puede reproducir en su totalidad en ningún plataforma única), ocasionalmente te recuerdan un objetivo y te recuerdan la idea de que, lamentablemente, no tienes el poder suficiente para enfrentar las amenazas que acechan en cada uno de los ocho biomas centrales. Todo indica que los viejos hábitos son difíciles de morir.

El objetivo de los juegos de Metroid siempre ha sido perderse. Ese es un factor que Metroid Dread entiende profundamente y cumple. Una vez que la historia alcance su ritmo, permitiéndote tener la libertad suficiente para buscar mejoras en tu arsenal y luchar por pulgadas de progresión en cada uno de los diversos espacios del mundo, anhelarás más del confinamiento solitario de Metroid.

El combate es fácil en los supramundos del planeta ZDR, pero tu exploración será interrumpida con frecuencia por un enemigo que exige ser rechazado o secciones que fuerzan un recorrido lento y sigiloso: espacios para navegar utilizando habilidades de Aeion que regresan, como Phantom Cloak y Flash Shift. Eventualmente, llegarás a ver estos elementos y áreas como lo que son: interrupciones. Distracciones de la exploración, intentos innecesarios de desviar tu total atención de las áreas en las que Metroid tiene su base más segura.

Vale la pena mencionar que, por muy buena que se sienta esa sensación de aislamiento a lo largo de Dread, puede sobrepasarte en las horas iniciales. No creemos que eso se deba a la forma en que se plantea la progresión, sino más bien a un reflejo de la dirección de arte poco interesante. Los juegos 2D de Metroid siempre han tenido una vitalidad de otro mundo tan distinta en su diseño visual. Así que es decepcionante ver aterrizar Metroid Dread con un tema visual clínico tan estéril; el kilometraje puede variar aquí, pero resultó difícil elegir lo que deberían haber sido rutas obvias hacia adelante en los entornos, ya que todo se difuminaba, particularmente antes de que pudiéramos tener en nuestras manos elementos que realmente puedan abrir la exploración como el Morph Bola, bombas o viga de agarre.

El enfoque a menudo idiosincrásico de Metroid Dread para el combate y el control tiene un gran impacto en lo que esta aventura en 2D puede lograr en última instancia. Hay un gran juego escondido aquí, en algún lado, pero tendrás que atravesar constantemente algunos encuentros frustrantes y puntos de fricción para encontrarlo. Este no es el regreso que Metroid merecía después de Fusion, pero después de 19 años quizás no sea de extrañar que Samus Aran esté un poco fuera de cancha.


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