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El director de God of War Ragnarok habla sobre la importancia de "la primera hora"...

Posted By: T3 Latam at 25 October, 2022
God of War Ragnarok

...Y la evolución de la relación entre Kratos y Atreus en God of War Ragnarok

Puede que Eric Williams, el nuevo director de juego de God of War Ragnarok, no haya querido el protagonismo, pero está claro que es el hombre adecuado para dirigir esta secuela. Tras haber trabajado estrechamente con Cory Barlog y el equipo de Sony Santa Monica en la serie God of War desde 2004, es un tipo realmente apasionado por Kratos y compañía, y por todo lo que hemos jugado hasta ahora, esta secuela va a ser todo un segundo álbum, sin ni siquiera un rastro de la palabra "difícil" a la vista.

Así que nos sentamos con Williams para hablar de las primeras horas de la última aventura de Kratos y Atreus con Mimir, Tyr y, sin duda, otros, y hablamos de los cambios en las relaciones, el regreso de las mecánicas y la evolución del combate.

T3 Latam: Hay muchos paralelismos entre el inicio de este juego y el del anterior, entre los ritmos narrativos y la carga emocional. ¿Fue a propósito?

Eric Williams: Sí. El arco de la franquicia siempre ha sido este ciclo de padres e hijos. Y al final del último juego, Kratos dice: "Tenemos que romper el ciclo. El ciclo termina aquí". Y eso nos gusta, ¿verdad? Es como, de acuerdo, vamos a poner fin a eso, pero no todas las cosas terminan. Como hay otras cosas que tal vez porque estás tan centrado en la gran cosa, no ves las pequeñas cosas que están sucediendo. Así que este tipo de ideas más emocionales de la pena, el remordimiento y el arrepentimiento, también son ciclos. Y si no tienes cuidado, son las que realmente te frenarán.

Así que intentamos que sean un poco más evidentes para ellos o que tengan que lidiar con ellos. Eso se adentra en el lado íntimo de la narración. Tenemos que tener este telón de fondo épico, es la mitología nórdica, pero tampoco puedes perder el corazón, que era la base de la reconstrucción, ¿verdad? ¿Cómo hacemos que Kratos vuelva a ser mortal? ¿Cómo se enseña a un niño a ser un Dios?

Y en este juego, es como, de acuerdo, lo están consiguiendo, lo están haciendo mejor, pero ¿qué pasa si no están cerca el uno del otro? ¿Qué pasa si el chico está por su cuenta haciendo algunas cosas? Y si Kratos no tiene a su hijo, ¿volverá a las mismas costumbres? ¿Qué ocurrirá si hay gente que intenta separarlos y romper con ellos o incluso por su propia voluntad? Si se aferra demasiado a su hijo, ¿se escapa?

Así que este es el tipo de ideas con las que tratamos de jugar, al tiempo que equilibramos esta gigantesca y épica mitología nórdica. Es todo un acto de equilibrio.

T3 Latam: ¿Cómo afrontas el equilibrio entre la narración familiar y la mitología épica nórdica?

Williams: Buena pregunta, porque ni siquiera sé si sabemos cómo expresarlo. Es más bien una sensación… Lo que es muy importante para mí es que seamos honestos con la narración y no tratemos de fabricar cosas.

Siempre intentamos ser muy honestos con los momentos, y creo que por eso podemos equilibrarlo. La honestidad es de donde siempre intentamos partir, como ese elemento humano, y lo que se siente en la escena.

T3 Latam: Incluso desde estas primeras horas, parece que hay muchos matices incluso en los pequeños momentos fuera de la historia principal. Puedes ver que Kratos todavía está intentando saber cómo ser un padre, y Atreus es mucho más mayor, más rebelde, y obviamente conoce su mente mucho más en este juego.

Williams: Lo interesante de esta historia es que es una historia de padre e hijo, una historia de parentesco. Pero también tiene mucho de familia encontrada, ya sabes. Es la familia que eliges frente a la familia en la que naces.

Esa es la clave de este juego. En el último juego, a Atreus siempre le decían lo que tenía que hacer los adultos. Cualquiera hace una pregunta y nunca le dan una respuesta. Pero queríamos ser mucho más grises. Ahora estamos llegando a que Atreus sea como: "Bueno, no creo que sea así". Y [Kratos y Mimir] dicen: "Oh, ¿estás siendo atrevido? ¿O deberíamos tener una conversación real sobre esto?"

A medida que se juega, probablemente se verá que eso empieza a florecer mucho más. Kratos no le dice simplemente "No digas eso". Eso es lo que le habría dicho la última vez: "Chico, no hables así".

Y no sé si te has dado cuenta, pero Kratos no le ha llamado "Chico" para nada…

T3 Latam: ¡Lo estaba esperando! Porque se ha convertido en una cosa del juego, ¿no? Pero supongo que es porque ya no es un chico de verdad…

Williams: Le llama Atreus.

Es esa idea que queríamos que fuera esta sensación de "oh, puedo encontrar una forma de entrar en esta historia, tanto si soy un padre como un niño, o estoy en algún punto intermedio, o recuerdo ambos lados de ella". Hay una forma de entrar para todos.

T3 Latam: También me encanta el hecho de que Mimir se sienta más como un padre sustituto en este juego. Antes era el narrador jovial, pero aquí es más una presencia que guía, y tiene sus propias historias y secretos que la gente está descubriendo sobre él ahora.

Williams: Sí, hay un pequeño paseo justo antes de que abandonen Midgard. Y él dice, "Oh, una palabra, hermano". Y dice, "Sabes, te puedes agarrar demasiado fuerte. Se va a ir" [en relación a Atreus]. Nunca le habría hablado a Kratos de esa manera la última vez. Ese pequeño detalle demuestra lo mucho que se respetan mutuamente, hay un vínculo. Ya no le llama "cabeza".

Creo que eso es lo más interesante: no tienes que hacer una gran explicación, solo tienes ese pequeño momento para darte cuenta de que las cosas son diferentes. Están a la par. Para Kratos es un confidente, para Atreus es otra figura paterna. Nos quedamos con la idea de que se necesita un pueblo, porque Kratos no puede responder a muchas de las preguntas que se le hacen. No es un gigante. No conoce esa parte [de Atreus]. Así que esas partes con las que Kratos lucha. Y me encantan esas partes con las que Kratos lucha porque no puede vencerlas.

T3 Latam: Realmente no puedes vencer un secreto.

Williams: Exactamente. Y eso es lo más bonito de la narrativa que está ocurriendo en estos juegos nórdicos, porque nos enfrentamos a retos en los que no puede luchar con sus puños, y creo que ahí es donde se consigue el verdadero pensamiento interno. Llevo en la franquicia desde 2004 y siempre he mantenido esta idea de que él siempre está pensando, pero su rabia saca lo mejor de él.

Creo que esos juegos antiguos tienen una mala reputación, pero si te fijas en las decisiones que toma, lo tiene claro, y luego va y lo hace… Es sólo que ahora esa obsesión está puesta en su hijo, al que protegerá a toda costa.

Y eso es lo que me parece impresionante del desarrollo del personaje. Kratos también es un idiota, ha hecho cosas terribles y no puedes dejar pasar eso, ¿verdad? Tenemos muy presente que no buscamos una historia de redención, sino lo que buscamos es que alguien pueda volver a una especie de statu quo. ¿Puede dejar el mundo un poco mejor de lo que lo encontró?

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T3 Latam: Tiene muchas ganas, como has dicho antes, de romper ese ciclo y no ser la misma persona. Así que es interesante cuando Tyr se une al grupo y es alguien que ya no quiere ser un Dios de la guerra, mientras que parece que Atreus sí. Así que son ellos dos frente a este chico que no sabe realmente quién es, que tiene sus propios secretos y sus propias preguntas.

Williams: Sí, porque Atreus cree que va a ser genial, pero luego se siente decepcionado. Está como "Oh no, ¿este tipo se pone del lado de papá y Mimir? Oh no, ahora son tres contra uno".

Nunca conozcas a tus héroes, ¿verdad? Así que sí, seguimos tejiendo esos hilos y si te gusta ahora, creo que seguirás haciéndolo.

T3 Latam: ¿Cómo de difícil fue restablecer los personajes que conocemos y amamos del primer juego, pero más viejos y cambiados? Llega a ellos varios años después del último juego y parece que han estado los tres solos durante mucho tiempo.

Williams: Es realmente difícil. El ritmo de lo que llamamos la "primera hora", que en realidad son unas 2-3 horas de juego, es decir, hay mucho que hacer ahí. Está lleno de cosas. Y durante mucho tiempo, el ritmo no era el adecuado y el equipo se volvía loco.

Sabemos que están trabajando mejor juntos porque ves a Kratos poner su brazo alrededor de Atreus, y Mimir es un amigo ahora. Pero, Kratos todavía está lidiando con el hecho de que Faye le mintió. Esa es una parte muy importante de la historia: que esta persona en la que puso toda la confianza del mundo le mintió. Y ahora le miente al chico, así que está haciendo lo mismo, porque no le cuenta lo del mural del final del último juego, en el que parecía que Atreus traicionaba a Kratos.

Así que sí, fue muy, muy difícil y luchamos con ello durante bastante tiempo. Pero también tenemos la costumbre de hacer una primera hora muy buena, que siempre ha sido el sello de una serie. Y luego el resto es pura diversión. Así que siempre ponemos mucho en esa primera hora, y creo que por tu comentario, creo que hicimos un buen trabajo.

T3 Latam: ¿Fue tentador alejarse de algunos de los elementos que regresan, como los cofres de Nornir y los Cuervos, por ejemplo?

Williams: Creo que, dado que ayudé a construir gran parte de ese elemento de diseño en el primer juego, no íbamos a deshacernos de él sin más, así que le daremos algunos giros y lo integraremos un poco más en la historia. Los cuervos, por ejemplo, creo que se sorprenderán cuando vean que tienen su propia historia con su propia culminación al final del juego. Incluso los cofres de Nornir, de los que hablamos de una manera un poco diferente para pensar en cómo y por qué están colocados donde están.

Y tratamos de reconocerlo todo para que tenga sentido dentro del mundo. Pero al mismo tiempo, también tenemos cosas completamente nuevas, así que creo que funciona, no hay razón para deshacerse de ellas.

Ahora bien, a algunas personas no les gusta eso porque piensan que no es una evolución. Bueno, las secuelas no siempre van a ser un paso tan importante, van a ser refinadas, y van a ser una continuación - especialmente en el espacio de la historia. Nos habría llevado una eternidad reconstruir todo el juego y luego retomar esa historia. Si te gustó [el reinicio] te lo daremos [de nuevo, pero] vamos a refinarlo mucho más.

El combate está muy perfeccionado, con los nuevos movimientos de los botones centrales y la forma en que funcionan, y se introducen las cuchillas y el hacha muy rápidamente en el juego. Pasan muchas cosas muy rápido, y te da tiempo a empezar a exprimir a Kratos de una manera diferente. Por ejemplo, si quiero ser un Kratos tanque, o un Kratos mágico o con efecto de estado… ahora puedes tomar esas decisiones. En el último juego, estaba ahí, pero no era tan accesible hacer una construcción completa que fuera de una manera u otra. En eso nos centramos más.

T3 Latam: Tener las cuchillas tan pronto cambia por completo la forma de pensar en el combate, pero también los sistemas de mejora y las armas parecen mucho más ágiles esta vez.

Williams: Sí, lo que más nos molesta es que pasamos mucho tiempo creando nuevos sistemas y luego el 10% de los jugadores los utilizan, así que tenemos que hacerlo mejor. El lema de Kratos es el lema del equipo. Cada vez que vemos que algo no está donde debería estar, es como, sé mejor. Eso es, no hay discusión al respecto, sólo hay que ser mejor. Especialmente con la accesibilidad en su conjunto.

Así que no fue como, oh, vamos a tomar un par de veces para llegar al nivel de Naughty Dog. No, vamos a aplastarlos uno por uno con este juego. Somos parte de los sistemas de estudios first-party, tenemos que marcar el camino. Naughty Dog puso la primera bandera, y nosotros tenemos que ir justo detrás de ellos.

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