Street Fighter 6

La beta de Street Fighter 6 demuestra que Capcom tiene algo especial

Escrito por T3 Latam actualizado 12 octubre, 2022

La beta cerrada de Street Fighter 6 ha mostrado un catálogo de nuevas características tanto para los nuevos como para los más veteranos.

El pasado fin de semana, Capcom organizó una beta cerrada de Street Fighter 6, y ya se ve y se siente brillante. Estos eventos suelen ser un medio para probar el código de red y los servidores antes del lanzamiento, pero, incluso en esta primera fase, la presentación de este juego es increíble, el código de red está entre los mejores que se pueden encontrar, y la gran cantidad de opciones de combate.

Street Fighter 6 satisface tanto a los jugadores más duros como a los ocasionales (por no mencionar el magnífico vestíbulo "Battle Hub" y un creador de personajes que permite a la gente liberar algunas verdaderas monstruosidades en el mundo) hacen que esta sea una de las pruebas beta más completas que hemos visto en algún tiempo.

Tanto es así que no es loco comparar la cantidad de contenido que trajo la beta de Street Fighter 6 con la cantidad de contenido que tenía Street Fighter 5 en su lanzamiento. Lo cual, para ser justos, probablemente dice más de lo segundo que de lo primero.

Parece que Capcom quiere evitar los mismos errores esta vez, y con Street Fighter 6 dividido en tres partes principales: el mundo abierto para un solo jugador World Tour, el más tradicional Fighting Ground, y el Battle Hub centrado en el online, parece que hay mucho margen para que el desarrollador lo haga. El centro de batalla fue uno de los puntos principales de esta última beta, y aunque a algunos les parezca un intento de metaverso de Street Fighter (los jugadores crean avatares que juegan y pueden ser desafiados en cabinas virtuales) en realidad está mucho más cerca de las raíces del género de los juegos de lucha.

Para los fans de la escena competitiva, o para aquellos que tienen creadores de contenido favoritos, poder entrar en un vestíbulo y ver a estos jugadores frente a las cabinas virtuales, y, si se sienten valientes, desafiarlos a una partida, añade una capa distintiva de comunidad, más asociada a la escena offline; algo que a menudo falta en el espacio de los juegos de lucha online, que es un tanto rutinario. Es una pena que esto cambie cuando se lance el juego, ya que los mejores jugadores tienden a enfrentarse a otros mejores jugadores en salas privadas, pero es un buen vistazo a lo que podría ser.

Y, por supuesto, si no te gusta que te golpee el Problema X, siempre puedes gastar algo de dinero del juego en nuevos cosméticos para tu avatar, o jugar a un juego arcade clásico de Capcom en uno de los taxis especialmente designados. La beta, que cambiaba cada día a medianoche, permitía jugar a Super Street Fighter 2 Turbo, Final Fight y el genial Magic Sword. El hecho de que haya una serie de juegos arcade de Capcom en constante rotación en una esquina de cada sala online es un indicador de la calidad del contenido que Street Fighter 6 quiere ofrecer.

¡EN MARCHA!

Una vez metidos en una partida en Street Fighter 6, el netcode era básicamente impecable. Jugar con gente de la misma región funcionó perfectamente, e incluso hubo una serie de partidas de alto nivel en las que se enfrentaron jugadores de EE.UU. contra japoneses, y algunas de Europa contra la Costa Este de EE.UU. que salieron notablemente bien.

En cambio, cuando nos enfrentamos a alguien de Australia, la partida no fue precisamente ideal, pero no fue lo que se dice injugable, ni mucho menos, lo cual es bastante notable para una prueba beta. Otra ventaja notable de Street Fighter 6 es la rapidez con la que el juego permite la revancha: fue cuestión de segundos desde el final de una partida hasta el PRIMER ASALTO, LUCHA en la siguiente.

Cómo se desarrolle esto cuando los propietarios de PS4 se unan a la batalla en el momento del lanzamiento de Street Fighter 6 es una cuestión totalmente diferente, pero las velocidades de SSD de las consolas de la actual generación se aprovecharon increíblemente bien para maximizar el tiempo dedicado a la partida real, en lugar de navegar por los menús o las pantallas de carga. Aparte de algunos problemas en el primer día que requirieron una hora de mantenimiento, todo fue muy impresionante.

Una vez resueltos los posibles problemas de Internet, los jugadores pudieron centrarse en el juego real y empezar a jugar Street Fighter 6 con los nuevos personajes y las nuevas mecánicas de combate desde el principio. Cada vez que llega un nuevo juego de lucha, hay un brillante periodo de descubrimiento en el que los jugadores pasan tiempo descubriendo cosas, un periodo que ha mejorado exponencialmente con la llegada de las redes sociales y la posibilidad de compartir información fácilmente con otros jugadores.

Esta prueba beta fue la primera vez que una gran multitud de jugadores de todos los niveles de habilidad pudo jugar a Street Fighter 6 a su propio ritmo durante un tiempo decente, y Twitter se llenó de gente que publicó clips de todas las cosas interesantes que encontraron. La nueva mecánica principal del juego, el sistema de conducción, fue el punto más destacado.

En Street Fighter 6, todos los jugadores tienen un "Drive Gauge", compuesto por seis puntos verdes, que pueden utilizarse de varias maneras. En primer lugar, los movimientos EX de tu personaje (ahora llamados Overdrive) están ligados a esto. Si realizas un movimiento especial con dos botones de puñetazo o patada, obtendrás una versión con diferentes propiedades: más golpes, por ejemplo, un mejor potencial de combo o incluso un cambio en la trayectoria del ataque. El 'Drive Reversal' se puede utilizar mientras se bloquea, y aunque no hace una gran cantidad de daño, ayuda a los jugadores a distanciarse de los agresores a costa de dos pepitas de Drive Gauge.

Por otro lado, "Drive Rush" es el más interesante, ya que permite lanzarse hacia delante después de cualquier golpe o patada normal cancelable para conseguir combos llamativos que de otro modo serían imposibles, o crear una situación en la que el oponente que se defiende se vea obligado a absorber una cantidad considerable de presión. Incluso después de tres días enteros en los que los mejores jugadores han jugado con esto, parece que apenas hemos arañado la superficie del potencial de esta mecánica de Street Fighter 6.

Por otra parte, el "Drive Parry" absorbe cualquier ataque entrante con sólo mantener pulsados los dos botones medios, drenando el Drive Gauge mientras se usa, pero ganando más por cada ataque rechazado. En esencia, es otra forma de bloquear, pero utilizada para acumular Drive Gauge. Si pulsas los botones en el momento preciso en que cae un ataque, obtienes una Parada Perfecta, la acción se detiene y la cámara se acerca mientras tienes la oportunidad de contraatacar inmediatamente con tu propio combo.

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Esto requerirá inevitablemente algo de práctica, ya que la ventana de entrada para un Paro Perfecto es de sólo dos cuadros (para tener una perspectiva, en el famoso vídeo "Paro de Daigo" del Momento Evo 37, esos paros tienen una ventana de 10 cuadros, así que esto es cinco veces más ajustado en Street Fighter 6. Sin embargo, clavar uno es muy satisfactorio, y la respuesta visual y sonora lo hace aún mejor.

Sin embargo, la parte más controvertida del Drive System es el "Drive Impact". Al igual que el Focus Attack de Street Fighter 4, al pulsar los dos botones de ataque pesado se produce un golpe cargado que se mantiene a través de dos golpes (aunque un tercero lo interrumpirá y lo detendrá), y que da un golpe tremendo a tu oponente, aturdiéndolo y permitiéndote hacer lo que quieras a cambio.

Se puede bloquear, pero ten en cuenta que si lo bloqueas demasiado cerca del borde de la pantalla, te estrellarás contra la pared y acabarás en la misma situación que si el golpe conectara, aumentando significativamente el ya alto riesgo de ser acorralado. Además, sólo cuesta UN punto de Drive Gauge. Es una herramienta extremadamente poderosa, y que está claramente destinada a ser la columna vertebral de todo en Street Fighter 6.

K.O.

Lo anterior ha sido un tema controvertido, simplemente porque es muy bueno. Puedes estar jugando Street Fighter 6 con alguien bastante menos hábil, pero si te pasas o te pones demasiado creído, está a un movimiento de ponerte en muy, muy mal lugar. Es tan fuerte y tan repentino que, si no estás preparado, puedes acabar siendo golpeado por él repetidamente, lo que ha sido fuente de mucha frustración durante el periodo de la beta. Por suerte, hay muchas maneras de lidiar con él. En primer lugar, al arrancar se siente lo suficientemente lento como para reaccionar, así que puedes intentar una de estas técnicas.

Como ya se ha mencionado, golpear al oponente tres veces antes de que caiga el ataque lo atravesará, pero un jugador que cargue su Drive Impact puede ser lanzado, puede saltar, puede bloquearlo y la situación se restablece esencialmente a un estado neutral. Si te sientes bien, puedes pararlo y anularlo por completo o, como era la respuesta más común, puedes reaccionar a él con un Drive Impact propio. El segundo impacto de impulso gana el intercambio, lo que te permite no sólo realizar un combo, sino también que el otro jugador pierda parte de su preciada Drive Gauge.

En los combates entre jugadores menos hábiles de Street Fighter 6, se ven muchos Drive Impacts salvajes, porque es una técnica de bajo riesgo y alta recompensa que es fácil de hacer y tiene una tasa de éxito bastante buena, mientras que en algunos de los combates de alto nivel del fin de semana, se ve que se utiliza de forma más estratégica, en gran parte porque se teme que su oponente, igualmente talentoso, pueda contrarrestarlo.

Los problemas se presentaron en los combates entre jugadores de nivel medio, es decir, jugadores que conocen Street Fighter, pero que están lejos de la élite. Algunos combates se convirtieron en concursos de miradas hacia el final de las rondas, y los jugadores acabaron temiendo el Drive Impact. Esto se debe, sin duda, a la inexperiencia con este nuevo sistema, y probablemente cambiará tras el lanzamiento de Street Fighter 6, cuando la gente tenga más tiempo para utilizar el modo de entrenamiento y saber cómo manejarlo.

Es un gran elemento de igualdad para los nuevos jugadores y un cambio de ritmo para los veteranos, y es en última instancia lo que va a dar vida o muerte a Street Fighter 6. Sin embargo, a juzgar por la beta, la cantidad de cosas interesantes que se encuentran al averiguar cómo utilizarlas y evitarlas es exactamente el tipo de cosas que quieres de un juego de lucha que está empezando a funcionar

EL CAMINO HACIA LA GRANDEZA

Tal y como detallamos en nuestras anteriores sesiones con Street Fighter 6, el listado cuenta hasta ahora con un excelente grupo de leyendas de Street Fighters del pasado, y un par de recién llegados brillantemente diseñados que parecen llevar ya años en el mercado.

Ryu y Guile permiten un juego defensivo contundente. Ken, Luke y Kimberly se dedican a apresurar a tu oponente y a golpearle con complicadas combinaciones, forzándole a hacer todas las suposiciones equivocadas; mientras que Juri, Chun-Li y Jamie son combatientes más técnicos, que requieren un poco más de trabajo que los otros, pero con una importante recompensa en forma de algunos de los combos más impresionantes del juego. Será muy interesante ver cómo encajan otros arquetipos populares de Street Fighter, ya que los personajes con agarre y la salvaje zonificación y control de la pantalla de Dhalsim son grandes interrogantes en este momento.

A lo largo de este artículo, habrás podido comprobar que se menciona a los veteranos y a los recién llegados más de una vez. Eso es porque es lo que realmente resume la experiencia de Street Fighter 6 hasta ahora. Es un juego que tiene en cuenta tanto las necesidades del superaficionado al Capcom Pro Tour, que conoce los datos de los fotogramas de su personaje tan bien como el número que aparece en el reverso de su tarjeta bancaria, como las del jugador al que simplemente le gustan Ken y Ryu y las travesuras que han hecho durante los últimos 35 años.

Sin embargo, lo más importante es que no busca mantener ambos lados separados. Todos los aspectos superficiales, como la creación de personajes, los objetos desbloqueables y los minijuegos, resultan atractivos y entretenidos para cualquier nivel de habilidad, mientras que los aspectos más intimidatorios, como el modo de entrenamiento y el hecho de enfrentarse a otros jugadores humanos reales que pueden llegar a frenarte, son mucho más accesibles, comprensibles y, por supuesto, divertidos. Lo que hace que Street Fighter 6 parezca un juego de Street Fighter para todos.

De verdad, si Capcom lanzara esta beta como un título de acceso anticipado mañana, con la promesa de añadir los otros modos en los próximos meses, seguiría teniendo una puntuación alta. El hecho de que aún queden DIEZ personajes por llegar y dos modos de juego enteros y muy diferentes destinados a ofrecer contenido para un solo jugador y para el multijugador es difícil de creer, especialmente cuando el juego ya es tan bueno.

Parece que Street Fighter 6 va a poner el listón muy alto para la próxima generación de juegos de lucha y, si eres un desarrollador que está preparando uno, creo que debes considerar esto como el nuevo punto de referencia en cuanto a contenido y calidad.

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